El pasado martes 17 de diciembre, en la celebración de la tercera reunión del Advisory Board del Global Esports Summit, GES 20 presentó a los asesores al nuevo integrante del consejo asesor, Francisco Asensi, director de esports y negocio digital en grupo DeAPlaneta.
La incorporación de Francisco Asensi al Advisory Board se hace en nombre de Grupo DeAPlaneta y OSL Spain quienes se unen al GES20 como corporate and conference partners respectivamente.
GES entrevista a Asensi, profesional referente de este sector.
1.- Francisco, muchos te hemos conocido ahora por los esports, pero tienes una dilatada experiencia en el mundo del entretenimiento. Cuéntanos tus experiencias previas.
Mi camino profesional me llevó a profundizar en el impacto de Internet en el sector de los contenidos al incorporarme a una empresa casi legendaria como fue Teknoland. A pesar del aterrizaje que sufrió el sector en aquellos años ya no quise desligarme de lo que la conectividad supondría para los contenidos y el entretenimiento. Ese camino de los llamados “new media” me llevaría por grandes proyectos como el Real Madrid CF, mi primera incursión real en la distribución multiplataforma y el deporte; el mundo de la música en EMI Music y finalmente en RTVE donde participé en la puesta en marcha del proyecto digital de la Corporación con innumerables proyectos asociados al lanzamiento de aplicaciones, distribución bajo demanda de vídeo, transmedia, videojuegos y, especialmente, el mundo de la televisión conectada. Tras seis años en el proyecto, en Endemol pude continuar en la tarea de lanzar proyectos interactivos asociados a grandes marcas de entretenimiento y profundizar en el mundo de YouTube y sus creadores. En los últimos cinco años, he participado además en la puesta en marcha de tres empresas vinculadas a la innovación audiovisual: NeverSeen, Tarkinia y League of Lawyers. De esta última, dedicada al cien por cien a los esports, fui además socio.
2.- Con este contexto, ¿Cómo llegas a los esports?
Precisamente fue en mi etapa en RTVE. Creo que fue en el año 2011 cuando conocí a Arturo Castelló. Él fue la persona quenos propuso hacer algo en este sentido. Un año y medio antes había tenido conocimiento del fenómeno de manera indirecta ya que en nuestra estrategia para la serie de TVE “Águila Roja”, habíamos puesto en marcha junto con Globomedia un videojuego para el que comenzamos a crear competiciones. Las celebramos en diferentes lugares, principalmente en LAN parties como la Campus de Valencia. Allí, David Rodriguez (KrITIK4L), encargado del área en aquel entonces, nos habló de las competiciones masivas de StarCraft en Corea (por cierto, creadas por OGN, actual socio de DeAPlaneta). En ese momentosupe que estábamos haciendo algo parecido a lo que conocemos como esports. No había visto nunca una competición profesional hasta que en ese mismo año asistí a Dreamhack Winter en Suecia. Creo que habría unas cinco mil personas en un estadio de hockey completamente entregadas en unas finales de StarCraft. No había visto nada igual y ya no pude ignorarlo. Intenté introducir las emisiones en RTVE, pero supongo que era demasiado pronto.
3.- Nos consta que DeAPlaneta ha apostado fuerte por los esports. ¿Qué nos puedes contar acerca de esta estrategia y de los proyectos que estéis llevando a cabo o proyectos futuros que tengáis entre manos?
Nuestra estrategia se basa en el ADN de la compañía. Dentro del Grupo Planeta, DeAPlaneta es una empresa de entretenimiento, no un operador de ligas exclusivamente, ni tampoco una empresa enfocada en lo que podría llamarse la “tradición” de los esports. Nuestro camino es impulsar este fenómeno dentro de audiencias masivas y desarrollarlo en todas sus facetas: como espectáculo de entretenimiento, como fuente de contenidos y como negocio. DeAPlaneta tiene una naturaleza de generador de contenidos. Contenidos que nacerán en muchos casos de las competiciones y es por esa razón que las produciremos. Pero hay más fuentes que consideramos valiosas para crear estos contenidos. De ahí nuestra involucración en un proyecto como Top Gamers Academy. TGA representa perfectamente nuestra filosofía: está dirigido a todos los públicos, no reside en las competiciones “pro”y está pensado con dinámicas de entretenimiento, entre otros aspectos. Es por esto que creo que somos un nuevo eslabón de la cadena de valor para ayudar a que esta industria crezca de manera sostenible, con una mano tendida a los diferentes actores que intervienen en el ecosistema como lo son los clubes, marcas o productores de contenido.
4.- Recientemente acabas de entrar a formar parte del Advisory Board del Global Esports Summit. ¿Qué supone esto para ti?
En primer lugar, es un honor formar parte de un foro en el que está representada toda la industria, con empresas y organizaciones que son auténticos pesos pesados en cada área de actividad. Es una atalaya única a través de la cual podemos crear una industria más sólida aportando la visión de DeAPlaneta y contrastándola con el resto de los miembros del Board.
5.- ¿Cómo ves la posición y figura del GES, tú que has estado involucrado en sectores similares a los deportes electrónicos?
Es una pieza indispensable para dibujar esa industria a la que aspiramos. En mi experiencia las industrias emergentes del entorno digital se desarrollan inicialmente en un escenario de espontaneidad, donde prima la voluntad por sacar adelante un negocio que se vislumbra en el horizonte. Posteriormente, llega el momento de la sensatez y la colaboración, porque en medio de la complejidad aparece la consciencia de que convertir algo en una industria real requiere de esa colaboración que es, fundamentalmente, una conversación entre los agentes de un mercado concreto para aportar credibilidad y métodos de trabajo.
6.- Cualquier otra cosa que quieras añadir.
Creo que estamos en un momento clave del desarrollo de esta industria. Es posible que suene a frase pronunciada año tras año, pero ahora me parece que el reto al que nos enfrentamos es mucho más nítido. Desde el nacimiento como subcultura del mundo del videojuego hasta ahora, el camino trazado es un camino que señala que es posible crear una industria nueva y rentable, aunque haya todavía fórmulas que puedan parecer un poco antiguas y conectadas con la génesis del propio sector. Todo el mundo merece poder acceder a estas nuevas fórmulas de entretenimiento que además generan negocio y son educativas. Los estigmas un tanto superficiales que hemos sufrido comienzan a disolverse al ritmo del cambio generacional. Muchos han nacido con el videojuego como parte de lo cotidiano, igual que otros nacimos con el televisor. Hay mucho camino que recorrer y como todo lo emergente tendrá altibajos, sin embargo, la garantía del éxito está en la creciente comunidad de aficionados y en la mayor calidad de la experiencia. No hay marcha atrás, pero hay que estar dispuestos a hacer un camino arduo y en ese camino la colaboración de todos los implicados, empezando por los publishers, es fundamental.