El pasado lunes 11 de noviembre tuvo lugar la segunda sesión de la iniciativa Esports Metrics impulsada por Esports Bureau en colaboración con Play the Game, Auren, y Global Esports Summit, enfocada en la vertical de quipos.

Gracias a la Organización de clubs de esports de España, esta sesión contó con la participación tanto presencial como por video llamada de representantes de diversos equipos de esports tales como Mad Lions, Team Queso, Vodafone Giants o eMonkeyz.

La presencia de los equipos en esta sesión implicaba el tener a una importnate representación de la industria de la que se esperaba obtener un feedback de su visión y opinión acerca de qué métricas se utilizan actualmente en el sector y cuáles son necesarias implementar para dar un paso adelante en el camino de la estandarización.

Tras la introducción realizada por Rafael Espinosa, de Esports Bureau, el debate se inició en base a la siguiente cuestión: ¿Qué es lo que los equipos miden, lo que quieren medir y lo que medirán a futuro?

Jorge Schnura, de Mad Lions señaló tres importantes referencias para saber que es lo que se necesita medir, primero habló de la necesidad de disponer del mismo tipo de métricas que se utilizan en el deporte tradicional, así como la importancia de entender el perfil demográfico de los seguidores y por último el valor económico por presencia de las marcas en sí. Alicia Morote de Team Queso por su parte comentó la necesidad de poner en valor a la propia audiencia. Virginia Calvo de Vodafone Giants resalto por su parte que lo procedente es adaptar las mediciones del deporte tradicional al medio electrónico.

La segunda cuestión del orden del día vino en torno de la demografía y los KPIs. En esta sección los asistentes coincidieron en la importancia de las redes sociales para ver la identificar la demografía de las audiencias, en cuanto a KPIs, Virginia, de Vodafone Gigans comentó al respecto que en muchas ocasiones las marcas les preguntan y piden a los equipos las métricas que les permitan medir las audiencias potenciales; por lo que estos, en muchas ocasiones se ven obligados a sortear estas cuestiones adaptando métricas tradicionales. Por este motivo, muchos asistentes coincidieron en que es necesario desarrollar herramientas propias, tomando como base métricas y KPIs ya existentes y adaptarlos al sector.

La tercera cuestión en debate fue sobre la naturaleza de las métricas cualitativas y se cuestionaba que es lo que realmente se puede considerar métricas cualitativas para el sector, la respuesta a esta cuestión no estuvo del todo clara para los asistentes, aunque si se sugirió que quizás la acción a realizar es fijarse en aquellos elementos que permitan hacer mediciones del medio del streaming que no están presentes en otros medios.

Por último, se planteó la cuestión de qué elementos medibles hacen diferente a los esports y qué es lo que el sector puede ofrecer a las marcas. Los asistentes coincidieron que un elemento diferenciador era la demografía de las audiencias de esports. Sin embargo, la dificultad de medir el alcance de estas audiencias hace que el impacto real sea difícil de medir con exactitud, debido a las múltiples formas en las que las audiencias conectan con los esports; e incluso algunos plantean que el impacto pude ser mayor del que se puede cuantificar.

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