GES, 2020

El sector de los esports es un ecosistema que aún hoy, pese a haberse convertido en un fenómeno cultural, en cierta forma aun no goza de un asentamiento firme, no es todavía lo suficientemente maduro y no goza de homogeneización. Es, por estos condicionantes, lo que provoca una forma de gestión que podemos definir según las siguientes claves:

El publisher y la cadena de valor

El ecosistema esports se compone de una serie de agentes que se interrelacionan entre si, de entre los que destaca el publisher por la influencia que tiene en el sector. Es esta influencia lo que diferencia a los esports de los deportes tradicionales, porque ellos son propietarios del titulo de esports, de ellos depende el organizar un torneo o el conseguir derechos de retransmisión.

La presencia del publisher es un factor que siempre es necesario tener en cuenta en la planificación de actividades relacionadas con los esports. A la hora de negociar con los publishers, la mejor estrategia no es convencer a un publisher de lo buena que es la idea que se quiere poner en práctica sino, por el contrario, que es lo uno puede aportar al publisher con su idea.

Conocer el marco legal de los esports

El tema de la regulación de los esports pasa por el eterno debate sobre si los esports son una modalidad deportiva o son un elemento a parte. No existe una regulación propiamente dicha para determinados aspectos, lo que provoca que se tenga que recurrir a regulaciones que no se adaptan a la naturaleza y situación real del sector.

Por otro lado, tenemos de nuevo la presencia del publisher, el cual es propietario del esport, lo que condiciona la regulación y le afecta al mismo tiempo.

Dentro del sector existen opiniones dispares sobre como debería ser la regulación de los esports. Algunos opinan que el sector solo requiere de una regulación básica y que es capaz de autorregularse en el resto de las materias, mientras que otros abogan por una regulación especifica adaptada a las necesidades del sector; y volviendo al debate sobre si los esports son deporte o no, algunos consideran que deberían serlo y que se les debería aplicar la misma legislación.

Teniendo en cuenta todo lo anterior, ¿Cuáles son las normativas que se aplican a los esports?

-En el caso de las relaciones laborales, estas se constituyen mediante contrato laboral, contrato mercantil, o contrato de cesión de derechos de imagen.

-En el caso de eventos y competiciones presenciales, es necesario remitirse a la ley de eventos, pero no de eventos deportivos.

-Con respecto a la forma jurídica de los equipos, no existe entidad jurídica en prácticamente ningún marco legal que se denomine “club de esports” por lo que los clubs tienen que requerir a modelos jurídicos de empresa tradicionales, como el de autónomo, sociedad limitada u asociación.

-¿Cómo esta la situación en España? Actualmente no existe ninguna regulación especifica para los esports en nuestro país, aunque ha habido algún intento de llevarlo a cabo.

Entender los esports como elemento tecnológico

 Como sector nativo digital, los esports son un sector muy dependiente de la tecnología. Sin embargo, aun es posible sacar mayor potencial al sector utilizando otro tipo de tecnologías en principio ajenas al sector. Una acción que las empresas ya están realizando, es la aplicación de tecnologías como IA, Big Data, Machine Learning o realidad virtual. Traer tecnologías ya consolidadas al sector puede abrir nuevas posibilidades y favorecer su desarrollo.

Por ejemplo, el uso de Big Data en analíticas en la gestión de esports y el uso de esta tecnología, puede aplicarse a algo más que conocer a los consumidores. Los esports al fin y al cabo son juegos y sus mecánicas son datos; de hecho, ya hay compañías que utilizan AIPs para recopilar datos de las partidas, y esta información resulta de mucha utilidad a los agentes de la cadena de valor del sector.

Un publisher puede utilizar estos datos para conocer como juega la gente, que problemas tienen al jugar, el equilibrio del sistema de juego y los personajes, y mas datos técnicos que permiten al publisher modificar los títulos y corregir errores en versiones futuras. En el caso de los equipos, esta información también es relevante y se convierte en una herramienta muy útil en el coaching y entrenamiento de los jugadores.

Gestión de equipos

 Por supuesto, el como gestionar equipos no podía faltar. Objetivamente hablando, no existe una manera infalible de gestionar un equipo, pero si una serie de herramientas y métodos que pueden facilitarlo:

-Objetivos: Tanto para los jugadores como para los técnicos, para ayudar a la motivación de los primeros lo ideal es establecer objetivos individuales para cada jugador y objetivos colectivos para fomentar el trabajo en equipo. En el caso de los técnicos, ellos deben marcarse objetivos de cara a los jugadores para construir confianza, sentimiento de pertenencia y entendimiento. Esta serie de objetivos tendrán como propósito el alcanzar el objetivo final, que es la máxima a alcanzar para todo el club.-Hábitos, normas y gestión de calendario: La gestión de un equipo es de una manera u otra es similar a una “docencia” y se necesita orientar y educar a los jugadores para que sigan una conducta acorde a las rutinas establecidas y facilitar así la convivencia de los jugadores. La gestión del calendario y los horarios es de vital importancia en los equipos de esports, las horas de practica, de descanso, y los momentos de reflexión y reunión deben ser cumplidos rigurosamente.

-Estructura deportiva: Conformada por todos los agentes que generan el sistema esports dentro de un club. Incluye tanto a jugadores como a directores, entrenadores, secretaria, o personal médico. No todos los clubs poseen la misma estructura y los cambios y reorganizaciones son habituales.

Métricas y datos:

Es necesario entender de donde salen las audiencias de esports y cuáles son las cifras que realmente maneja el sector. Sin embargo, el sector carece de la madurez para poder considerar su cifras creíbles y coherentes al 100%, y en muchas ocasiones habrá bastante disparidad entre dos o más fuentes. Pese a esto existen fuentes de datos como Esports Charts, Twitch Tracker, o NEWZOO las cuales proporcionan datos fiables y bastante cercanos a la realidad.

Pero solo los datos no son suficientes, es necesario prestar atención al contexto. Por ejemplo, de nada servirá el que cierto titulo tenga unas cifras desorbitadas de audiencia cuando la mayoría de esa audiencia proviene de Asia y uno pretende fijarse en el mercado occidental. Lo que puede parecer una caída o estancamiento puede resultar no serlo dependiendo del contexto y viceversa.

Para finalizar, ¿Cuáles son las métricas mas importantes para el sector?

Las métricas mas estándares para el sector son las horas de visionado, la media de espectadores y los picos de audiencia. Como se puede ver, son métricas bastante básicas y que podemos encontrar en otros medios fuera de los esports, aquí es donde entran la tecnología, como se ha comentado en su sección respectiva, cuya aplicación puede ofrecer nuevos avances en el tema de datos y métricas.

Cinco aspectos que destacan sobre la especial gestión de actividades y entidades en un ecosistema muy heterogéneo, en pleno desarrollo y evolución. Un sector que no evoluciona con el vértigo de la velocidad digital y que debe responder a una demanda creciente, con unas necesidades muy altas de adaptación por parte de sus gestores.

 

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